Dacă ai jucat vreodată sau ai urmărit pe Twitch jocuri gen Battlefield, League of Legends, CS:GO, sau oricare joc tip Battle Royale, cel mai probabil știi ce este un loot box și cât de greu e să reziști tentației de a cumpăra ”măcar unul”. Cutiile-surpriză sunt, în esență, o parte importantă a industriei eSports, care generează miliarde de dolari pe an.
Loot boxurile, numite și cutii cu loot sau cutii-surpriză, sunt cutii misterioase achiziționate în cadrul unui joc video. Cu alte cuvinte, cufere pline cu obiecte virtuale, care nu își dezvăluie conținutul până când nu sunt deschise. Pot fi achiziționate cu bani reali sau cu monede din joc, iar sistemul este foarte asemănător cu cel dintr-un aparat de păcănele. Motiv pentru care, în ultima vreme, au început să fie văzute ca o încercare de a induce dependența în rândul copiilor, care sunt motivați să investească din ce în ce mai mulți bani reali în jocul respectiv.
Jocuri Gacha și Primele Loot box-uri
Apariția primelor loot box-uri poate fi urmărită cu ușurință. Primele cufere cu surprize erau fizice și au fost introduse în piețele publice din Japonia. Tot în Asia au apărut și loot box-urile online: mai exact, în jocul sud-corean MapleStory, unde, pentru a descoperi surpriza, jucătorul trebuia să plătească echivalentul a 3.5 RON. La finalul anilor '90, cutiile deveniseră atât de populare în Asia, încât internet cafe-urile percepeau comisioane de la jucătorii care doreau să le achiziționeze.
Team Fortress 2, lansat în septembrie 2010 de producătorul de video games Valve, a fost primul joc occidental care a încorporat conceptul de loot box, aducând practica peste Ocean. Cuferele lor cu surprize puteau fi găsite în timpul jocului, dar aveau nevoie de chei speciale, pe care le achiziționai separat, cu bani reali.
Apoi, gigantul EA a implementat în majoritatea jocurilor un sistem de cumpărare de cutii loot - de data aceasta, însă, achiziția nu mai era opțională, de ea depinzând continuarea jocului. De pildă, FIFA Ultimate Team Mode avea un sistem de trading cards, fără de care un jucător nu își putea crea echipa dorită. În august 2013, Counter-Strike: Global Offensive a adăugat skin-uri pentru arme, denumite „carcase” într-un update, care luau forma de loot boxes.
Argumente Pro și Contra - Loot Box
Dezvoltarea loot box-urilor a fost un proces de lungă durată, de peste 10 ani. Inițial, acestea erau privite doar ca o opțiune suplimentară într-un joc care deja oferea destul conținut, deci au fost ușor de ignorat.
Dar odată ce au ajuns să ofere avantaje importante în joc, lipsa lor devenind un handicap, acest mecanism a început să fie văzut cu ochi critici. Începând din 2017, din cauza reacției negative a publicului și a publicațiilor de media, mai mulți dezvoltatori au înlăturat sistemul din jocurile lor.
Aparate tip gachapon (ガチャポン) în Kyoto
Prima țară europeană care a interzis această mecanică a fost Belgia, în aprilie 2018. Apoi, după Forumul European al Reglementării Jocurilor de Noroc din 2018, 16 jurisdicții, între care Franța, Olanda sau Spania, au semnat un acord pentru inspectarea rolului cuferelor de loot în jocurile de noroc digitale. Majoritatea au hotărât să nu le reglementeze în aceeași măsură ca pe jocurile de cazino tradiționale.
Anul trecut, Camera Comunelor din Marea Britanie a decretat că „loot box-urile din jocurile video ar trebui reglementate ca jocuri de noroc, iar copiilor să li se interzică să le cumpere, deoarece studiile au recunoscut corelația dintre dependența de jocuri de noroc și tendința de a cheltui mai mulți bani pe loot boxes.
La polul opus, susținătorii sistemului consideră că, fără cutii cu surprize, jocurile video nu au farmec și că recompensele din joc nu ar trebui reglementate dacă singurul lor scop este de a îmbunătăți jocul." Pro Gamerii care se bucură de beneficiile sistemelor gacha, împreună cu producătorii de jocuri care le vând, susțin că nu ar trebui să fie considerate jocuri de noroc datorită scopului bazat pe divertisment și a ratei mai mici de dependență cauzate de acestea.
Jocuri de noroc ”sub acoperire”
Universitățile Plymouth și Wolverhampton din Marea Britanie au publicat luna trecută un studiu care demonstrează concret că loot box-urile au aceleași efecte psihologice precum jocurile de noroc, determinând Parlamentul țării să declare un summit unde urmează să discute modificările de legislație.
Conform cercetărilor:
- 93% din copiii intervievați jucau jocuri video;
- Dintre aceștia, peste 40% deschideau frecvent loot box-uri;
- 5% din toți jucătorii cumpără peste 50% din loot box-uri;
- Acești 5% cheltuiesc în medie în jur de $100 pe lună doar pe cutiile cu premii;
- Cei care cumpără cele mai multe loot boxes au în medie venituri destul de mici;
- Sumele cheltuite pe aceste cufere-surpriză cresc invers proporțional cu vârsta și cu nivelul de educație;
- Mulți jucători cumpără loot boxes în speranța că le va pica un obiect rar și își vor putea vinde contul;
- Companiile de jocuri folosesc tactici de guerrilla marketing pentru a vinde aceste produse copiilor și altor categorii cu risc crescut de dependență;
Printre aceste sugestii se numără plasarea de restricții de vârstă, includerea sistemului de pariere în ratingul de vârstă jocului, afișarea șanselor de câștig ale fiecărui obiect și un estimat al sumei care ar trebui investită pentru a câștiga un obiect rar, stabilirea de limite maxime de cheltuire, ș.a.m.d.
Cel mai probabil, totuși, interzicerea loot box-urilor nu va avea loc în viitorul apropiat. Este însă previzibilă (și normală) o mai bună reglementare a acestora, așa cum se întâmplă deja de mulți ani în cazul cazinourilor online, unde accesul minorilor este restricționat, jucătorii își pot autoimpune limite și sunt permanent îndrumați spre instrumentele de joc responsabil.